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 Changement du système d'évolution des compétences et activités entre les parties

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MJ
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MessageSujet: Changement du système d'évolution des compétences et activités entre les parties   Changement du système d'évolution des compétences et activités entre les parties I_icon_minitimeMar 30 Oct - 17:42

1. Changement du système d'évolution des compétences
Après mure réflexion, je suis arrivé à la conclusion que le système de compétences proposé par Pathfinder n'était pas totalement satisfaisant.
Si on suit ce dernier, un artisan particulièrement doué devrait être au moins du dixième niveau et donc forcément un gros bourrin en combat avec beaucoup de points de vie. De plus, l'idée que les personnages deviennent subitement plus doués en artisanat, dans leur métier ou en représentation car ils montent un niveau est tout de même contre-instinctive.
En reprenant le vieil adage, «c'est en forgeant que l'on devient forgeron», je vais appliquer un nouveau système d'évolution des compétences ou plus précisément de certaines compétences.
Les compétences telles que l'acrobatie, le bluff, l'évasion resteront inchangées mais les compétences que je nommerais d'activités ne se monteront plus quand les joueurs monteront d'un niveau.
Les compétences que je désigne d'activités sont les suivantes : Artisanat, Connaissance, Profession et Représentation. Et cela, sous toutes leurs formes. Afin de les améliorer, il faudra les pratiquer. Il est à noter que ce changement n'est pas retroactif, vous gardez donc les différents rangs de vos compétences obtenus par les montées de niveau.
Comment améliorer à présent vos compétences d'activités ? Tout simplement lors du temps libre de vos personnages (ou à la rigeur avec une donation financière au MJ. A discuter en privé).
Note : Désormais les rangs de vos compétences d'activités ne sont plus plafonnés par votre niveau.

2. Activités en dehors des parties
Vos personnages ne restent pas forcément inactifs entre deux parties, ils continuent à vivre. Si ils ne sont pas pris dans une tâche leur demandant tout leurs efforts, ils peuvent alors dédier leur temps libre à une ou plusieurs activités. De cette manière, ils peuvent monter leurs compétences. Plus une compétence est haute, plus il devient évidemment difficile de la faire progresser. Ce système permet également de réduire la différence d'or gagné entre les personnages aventuriers et les pnj.
Chaque activité prend au minimum un jour à accomplir. Pour savoir la durée de temps libre dont disposent vos personnages entre deux parties, il suffira de me le demander ou de le lire à la suite de ce post.
Voici les différentes activités praticables liées aux compétences:

Gagner de l’argent avec ses compétences de représentations et professions
Le personnage peut tenter de gagner quelques pièces en travaillant si il est en milieu civilisé.
Non seulement, il gagnera alors 1d20*niveau de la compétence en pièces d'argent (pa) par jour consacré à son travail mais en plus, il pourra progresser dans la compétence utilisée.
De plus, peut-être aura t-il la chance de se faire remarquer par des figures locales et se voir proposer un travail mieux payé ou augmenter sa réputation.

Exemple: Kaeros vend ses services de jardinier pour la journée. Son niveau dans cette profession est de 5. En moyenne, il gagnera donc 50 pièces d'argent (1d20*5), ce qui équivaut à 5 pièces d'or. Peut être augmentera t-il également sa compétence, qui sait !
Si Kaeros décide de jardiner une semaine entière, il gagnera alors (1d20*5)*7 pièces d'argent, ce qui nous donne 35 pièces d'or en moyenne et il aura beaucoup plus de chance d'augmenter sa compétence de jardinage.



Créer un objet avec ses compétences d'artisanat
Selon les compétences d’artisanat que possède le joueur, il peut décider de fabriquer un objet. Cela se fait en plusieurs étapes :

1) Sélectionner l’objet que l’on veut créer et si ce dernier doit être de qualité de maître ou normale. Le prix total d’un objet de maître est cinq fois celui de l’objet normal. (un objet de maître bénéficie d’avantages. Dans le cadre d’une armure, elle entravera moins l’utilisation de certaines compétences. Dans le cadre d’une arme, elle aura plus de chance d’atteindre sa cible en combat. Dans tout les cas, c'est un objet de facture supérieure.)

2) Le personnage devra ensuite dépenser le tiers du prix de l’objet total en matière première (en admettant qu’il puisse avoir un vendeur de matière première à portée). Il peut également déjà avoir les matières premières sur lui.

3) Ensuite, le personnage se met au travail. Pour savoir sa rapidité de création, il faut lancer 1d20 et multiplier par la compétence d’artisanat concernée. Il sera possible de déduire du résultat de ce jet le nombre de jours nécessaire pour fabriquer l'objet.
Si votre personnage ne peut pas terminer son objet lors de son temps libre entre deux scénario, il pourra le faire entre les prochaines parties.

4) L’objet est prêt, le personnage peut soit le revendre directement pour la totalité de la valeur de ce dernier si il est en milieu civilisé, soit le garder. Plus l'objet a pris de temps à être confectionné, plus les chances de monter sa compétence d'artisanat sont grandes.

Exemple: Cedris veut fabriquer une épée longue de maître. Cette dernière a un prix total de 75 pièces d’or. (15*5 car c'est une arme de maître). Il va donc avant tout devoir aller acheter des matières premières pour 25 pièces d’or (le tiers du prix total).
Cedris a 5 en artisanat de création d’armes. En moyenne, il aura besoin de 5 jours pour créer son arme. (1d20*5 = un travail de l’équivalent de 50 pièces d'argent, donc 5 pièces d’or par jour en moyenne. Il faut donc 15 jours pour atteindre le prix total de l’arme qui est de 75 pièces d’or). Ensuite, il pourra directement soit revendre son épée longue de maître pour 75 pièces d’or, soit la garder pour pourfendre des infidèles.


Note : L'écriture de parchemin, la création de potions, la créations de baguettes et l'enchantement d’objet restent des artisanats particuliers ne pouvant se faire sans dons adéquats.


S’instruire et/ou accumuler des connaissances
Le joueur pourra également décider d’utiliser son temps libre pour obtenir des informations sur un domaine particulier. Par exemple, histoire de Torne, histoire des anciennes races, partir à la chasse aux rumeurs d’Heresgvelt, maîtrise de la magie.
Selon le nombre de jours qu’il décide d’y passer, il obtiendra plusieurs informations et aura également une chance d'améliorer sa compétence de connaissance liée (folklore local, noblesse, religion, etc…).


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MessageSujet: Re: Changement du système d'évolution des compétences et activités entre les parties   Changement du système d'évolution des compétences et activités entre les parties I_icon_minitimeMar 30 Oct - 17:55

Ok !

Donc si Raven veut maintenant augmenter sa compétence pour jouer de la flûte (oui, oui, il sait en jouer), il peut trainer dans les jardins du palais et jouer tranquillement alors qu'il attend que quelqu'un réponde à son annonce.

Il peut aussi augmenter sa compétence d'exploration en parcourant la ville de long en large afin de faire la tournée des armureries...
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MJ
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MessageSujet: Re: Changement du système d'évolution des compétences et activités entre les parties   Changement du système d'évolution des compétences et activités entre les parties I_icon_minitimeMar 30 Oct - 17:58

Il peut même jouer de la flûte en public pour gagner de l'argent, a lui de voir.
Sa compétence d'exploration (survie) reste une compétence qui s'augmentera après la montée de niveau. Tout simplement car si toute les compétences adoptent le nouveau système, ça devient trop ingérable et ça désavantage des joueurs par rapport à d'autres. De plus, comment justifier l'augmentation d'une compétence comme acrobatie par exemple ? Le personnage a fait des bonds toute la journée ? C'est moyen :p
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MessageSujet: Re: Changement du système d'évolution des compétences et activités entre les parties   Changement du système d'évolution des compétences et activités entre les parties I_icon_minitime

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